برای یادگیری نحوه بازی شطرنج در شطرنج ایران - محبوب ترین بازی در جهان - هرگز دیر نیست! یادگیری قوانین شطرنج آسان است:
صفحه شطرنج را بچینید
یاد بگیرید که مهره ها را حرکت دهید
قوانین ویژه را کشف کنید
یاد بگیرید چه کسی اولین حرکت را انجام می دهد
قوانین نحوه برنده شدن را بررسی کنید
مطالعه استراتژی های اساسی
انجام بازی های زیاد را تمرین کنید
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که هر بازیکن مربع رنگ سفید (یا روشن) را در سمت راست پایین داشته باشد.
سپس مهره های شطرنج شطرنج ایران هر بار به همین ترتیب چیده می شوند. چیدمان شطرنج بدین صورت است که ردیف دوم (یا رتبه) با پیاده ها پر می شود. رخ ها در گوشه ها می روند، سپس اسب ها در کنار آنها، به دنبال آنها فیل ها، و در نهایت وزیر، که همیشه رنگ همسان خود را دنبال می کند (وزیر سفید روی سفید، وزیر سیاه روی سیاه)، و پادشاه روی بقیه رنگ ها. مربع.
حرکت مهره های شطرنج به چه صورت است؟ هر یک از 6 نوع مختلف مهره ها متفاوت حرکت می کند. مهره ها نمیتوانند از میان مهره های دیگر حرکت کنند (اگرچه اسب میتواند از روی مهره های دیگر بپرد)، و هرگز نمیتواند با یکی از مهرههای خود روی یک مربع حرکت کند. با این حال، آنها می توانند حرکت کنند تا جای مهره حریف را بگیرند که سپس گرفته می شود. مهره ها به طور کلی به موقعیت هایی منتقل می شوند که می توانند مهره های دیگر را بگیرند (با فرود بر روی مربع خود و سپس جایگزینی آنها)، از مهره های خود در صورت دستگیری دفاع کنند یا مربع های مهم بازی را کنترل کنند.
شاه مهم ترین مهره است، اما یکی از ضعیف ترین هاست. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت - بالا، پایین، به طرفین و مورب حرکت دهد.
بیشتر بخوانید : حرکت شاه در شطرنج
شاه ممکن است هرگز خود را تحت کنترل قرار ندهد (جایی که می تواند دستگیر شود). هنگامی که شاه توسط مهره دیگری مورد حمله قرار می گیرد، به آن "چک" می گویند.
وزیر قوی ترین مهره است. او می تواند در هر جهت مستقیم - جلو، عقب، پهلو یا مورب - تا جایی که ممکن است حرکت کند تا زمانی که از هیچ یک از مهره های خودش حرکت نکند. و مانند تمام مهره ها، اگر وزیر مهره حریف را بگیرد، حرکت او تمام شده است. توجه کنید که چگونه وزیر سفید وزیر سیاه را اسیر می کند و سپس شاه سیاه مجبور به حرکت می شود.
حرکت رخ در شطرنج بدین صورت است که ، رخ ممکن است تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به جلو، عقب و به طرفین حرکت می کند. رخ ها زمانی که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند مهره های قدرتمندی هستند!
فیل ممکن است تا آنجا که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از یک رنگ (روشن یا تیره) شروع می کند و همیشه باید روی آن رنگ بماند. فیل ها به خوبی با هم کار می کنند زیرا ضعف های یکدیگر را می پوشانند.
اسب ها به روشی بسیار متفاوت از مهره های دیگر حرکت میکنند - دو مربع در یک جهت حرکت میکنند، و سپس یکی دیگر با زاویه 90 درجه حرکت میکند، درست مانند شکل "L". اسب ها نیز تنها مهره هایی هستند که می توانند روی مهره های دیگر حرکت کنند.
پیاده ها غیرمعمول هستند زیرا آنها به روش های مختلف حرکت می کنند و دستگیر می شوند: آنها به جلو حرکت می کنند اما به صورت مورب دستگیر می شوند. پیاده ها فقط می توانند یک مربع در یک زمان به جلو حرکت کنند، به جز اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند.
پیاده ها فقط می توانند یک مربع را به صورت مورب جلوی خود بگیرند. آنها هرگز نمی توانند حرکت کنند یا به عقب بروند. اگر مهره دیگری مستقیماً در مقابل یک پیاده وجود داشته باشد، او نمی تواند از کنار آن مهره عبور کند یا آن مهره را بگیرد.
چند قانون خاص در شطرنج وجود دارد که ممکن است در ابتدا منطقی به نظر نرسد. آنها ساخته شده اند تا بازی را سرگرم کننده تر و جالب تر کنند.
پیاده ها یک قابلیت خاص دیگر هم دارند و آن این است که اگر پیاده به طرف دیگر تخته برسد می تواند به هر مهره شطرنج دیگری (به نام ترفیع) تبدیل شود به استثنای یک شاه (یا پیاده). یک پیاده ممکن است به یک اسب، فیل، رخ یا وزیر ارتقا یابد. یک تصور غلط رایج این است که پیادهها را فقط میتوان با مهره ی که اسیر شده تعویض کرد. که درست نیست. یک پیاده معمولاً به وزیر ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها ممکن است ارتقاء یابند.
آخرین قانون در مورد پیاده ها آن پاسان نامیده می شود که در فرانسه به معنای "در گذر" است. اگر یک پیاده در اولین حرکت خود دو مربع را جابجا کند و با انجام این کار در کنار پیاده حریف فرود آید (در واقع از توانایی پیاده دیگر برای گرفتن آن بپرد)، آن پیاده دیگر این امکان را دارد که اولین پیاده را به عنوان خودش بگیرد. عبور می کند.
این حرکت ویژه باید بلافاصله پس از عبور اولین پیاده انجام شود، در غیر این صورت گزینه گرفتن آن دیگر در دسترس نیست. برای درک بهتر این قانون عجیب اما مهم، روی مثال زیر کلیک کنید.
یکی دیگر از قوانین ویژه شطرنج، castling (قلعه سازی) نام دارد. این حرکت به شما این امکان را می دهد که دو کار مهم را در یک حرکت انجام دهید: پادشاه خود را به امنیت برسانید (امیدوارم) و نوک خود را از گوشه خارج کنید و وارد بازی کنید. در نوبت یک بازیکن، او ممکن است شاه خود را دو مربع به یک سمت حرکت دهد و سپس رخ را از گوشه آن سمت به سمت راست در کنار شاه در طرف مقابل حرکت دهد. (نمونه زیر را ببینید.) اما برای قلعه سازی باید شرایط زیر رعایت شود:
این باید اولین حرکت آن پادشاه باشد
این باید اولین حرکت آن رخ باشد
هیچ تکه ای بین شاه و تخت وجود ندارد که بتوان حرکت کرد
شاه ممکن است تحت کنترل نباشد یا از طریق چک رد شود
توجه داشته باشید که وقتی قلعه را در یک جهت میبرید، پادشاه به کنار تخته نزدیکتر است. به آن castling "kingside" می گویند. قلعهسازی به سمت دیگر، جایی که وزیر مینشیند، قلعهسازی «ملکهساید» نامیده میشود. صرف نظر از اینکه از کدام طرف، پادشاه همیشه هنگام قلعهگیری فقط دو مربع حرکت میکند.
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند. بنابراین، بازیکنان به طور کلی تصمیم می گیرند که چه کسی به طور تصادفی یا شانسی سفید شود، مانند چرخاندن یک سکه یا اینکه یکی از بازیکنان رنگ پیاده پنهان در دست بازیکن دیگر را حدس بزند. سپس سفید یک حرکت انجام می دهد، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس سیاه و به همین ترتیب تا پایان بازی. توانایی حرکت اول یک مزیت کوچک است که به بازیکن سفید فرصت حمله فوری می دهد. با شرکت در کلاس های انلاین و حضوری در باشگاه شطرنج ایران میتوانید آموزش شطرنج را فرا خواهید گرفت.
چندین راه برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد: با مات، با تساوی، با استعفا، با شکست به موقع ...
هدف از بازی مات کردن شاه حریف است. این زمانی اتفاق می افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می گیرد و نمی تواند از کنترل خارج شود.
تنها سه راه وجود دارد که یک پادشاه می تواند از کنترل خارج شود:
از سر راه خود حرکت کنید (اگرچه او نمی تواند قلعه ای کند!)
چک را با یک قطعه دیگر مسدود کنید یا
قطعه تهدید کننده شاه را بگیرید.
اگر یک پادشاه نتواند از مات فرار کند، بازی تمام شده است. معمولاً پادشاه دستگیر یا از تخته حذف نمی شود، بازی به سادگی تمام شده اعلام می شود.
اگر یکی از بازیکنان با دقت عمل نکند مات می تواند در مراحل اولیه بازی اتفاق بیفتد. در زیر، نمونه ای از مات احمق ها را خواهید دید، یک مات که تنها در 2 حرکت اتفاق می افتد.
گاهی اوقات بازی های شطرنج با یک برنده به پایان نمی رسد، بلکه با تساوی به پایان می رسد. 5 دلیل وجود دارد که چرا یک بازی شطرنج ممکن است با تساوی به پایان برسد:
موقعیت به بن بست می رسد، جایی که نوبت یک بازیکن است که حرکت کند، اما پادشاه او تحت کنترل نیست و با این حال او حرکت قانونی دیگری ندارد:
با حرکت Qc7 رنگ سیاه تهدید نمی شود و نمی تواند حرکت کند. بازی با بن بست مساوی اعلام شده است.
بازیکنان ممکن است به سادگی با تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای وادار کردن مات وجود ندارد (مثال: یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه)
یک بازیکن اگر همان موقعیت دقیقاً سه بار تکرار شود (البته نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
پنجاه حرکت متوالی انجام شده است که در آن هیچ یک از بازیکنان یک پیاده را حرکت نداده و یا مهره ای را تصرف نکرده اند.
چهار چیز ساده وجود دارد که هر شطرنجبازی باید بداند:
پادشاه خود را به گوشه ای از تخته که معمولاً امن تر است ببرید. قلع و قمع را به تعویق نیندازید. معمولاً باید در اسرع وقت قلعه را بسازید. به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به مات کردن حریف نزدیک هستید اگر پادشاه خودتان ابتدا مات شود!
مهره های خود را بی خیال گم نکنید! هر مهره ارزشمند است و بدون مهره های مات نمی توان در یک بازی پیروز شد. یک سیستم آسان وجود دارد که اکثر بازیکنان برای پیگیری ارزش نسبی هر مهره شطرنج از آن استفاده می کنند. ارزش مهره های شطرنج چقدر است؟
یک پیاده 1 ارزش دارد
یک اسب 3 ارزش دارد
یک فیل 3 ارزش دارد
یک رخ 5 ارزش دارد
یک وزیر 9 ارزش دارد
پادشاه بی نهایت ارزشمند است
در پایان بازی، این نقاط هیچ معنایی ندارند - این فقط یک سیستم است که می توانید از آن برای تصمیم گیری در حین بازی استفاده کنید، و به شما کمک می کند بدانید چه زمانی باید عکس بگیرید، مبادله کنید یا حرکات دیگری انجام دهید.
شما باید سعی کنید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، فضای بیشتری برای حرکت دادن مهره های خود خواهید داشت و یافتن مربع های خوب برای مهره های خود را برای حریف سخت تر می کنید. در مثال بالا سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد در حالی که سیاه حرکات بد را انجام می دهد.
در مثال بالا سفید تمام مهره های خود را در بازی دریافت کرد! قطعات شما وقتی در ردیف اول می نشینند هیچ فایده ای ندارند. سعی کنید و تمام قطعات خود را توسعه دهید تا زمانی که به پادشاه حمله می کنید استفاده بیشتری داشته باشید. استفاده از یک یا دو مهره برای حمله در مقابل هیچ حریفی مناسب کار نخواهد کرد.
مهمترین کاری که می توانید برای بهتر شدن در شطرنج انجام دهید این است که تعداد زیادی شطرنج بازی کنید! فرقی نمی کند که در خانه با دوستان یا خانواده بازی می کنید یا آنلاین بازی می کنید، برای پیشرفت باید بازی را زیاد انجام دهید. این روزها پیدا کردن یک بازی شطرنج آنلاین آسان است!
در حالی که اکثر مردم قوانین استاندارد شطرنج را بازی می کنند، برخی از افراد دوست دارند با تغییراتی در قوانین شطرنج بازی کنند. به اینها "انواع شطرنج" می گویند. هر نسخه قوانین خاص خود را دارد:
Chess960 از تمام قوانین استاندارد شطرنج پیروی می کند، به جز موقعیت شروع مهره ها در رنک پشت که به طور تصادفی در یکی از 960 موقعیت ممکن قرار می گیرند. قلع و قمع درست مانند شطرنج استاندارد انجام می شود و شاه و رخ روی مربع های معمولی خود (g1 و f1 یا c1 و d1) فرود می آیند. 960 درست مانند شطرنج استاندارد بازی می کند، اما با تنوع بیشتری در شروع.
بسیاری از مسابقات از مجموعه ای از قوانین مشترک و مشابه پیروی می کنند. این قوانین لزوماً برای بازی در خانه یا آنلاین اعمال نمی شوند، اما ممکن است بخواهید با آنها تمرین کنید.
دانستن قوانین و راهبردهای اساسی تنها آغاز راه است - در شطرنج چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد که هرگز نمی توانید همه آنها را در طول عمر یاد بگیرید! برای بهبود باید سه کار را انجام دهید:
آموزش شطرنج به صورت مقدماتی و حرفه ای...
برچسب : شطرنج,آموزش شطرنج,شطرنج رایگان, نویسنده : شطرنج ایران shatranjiran بازدید : 45